전뇌코일.

전에 쓴 간단감상 -> 전뇌코일 OP

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경고합니다.

전자, 컴퓨터 관련으로 일을 하거나 일을 하실 분
혹은 근미래라는 아이템과 관련된 어떤 일이든 하는 분

반드시 이 애니를 보시기 바랍니다.
현재 3화까지 나왔습니다.

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인공생명의 진화학습까지 고려한,
Hybrid Ecosystem의 개념까지도 생각하고 있군요. (쳇)

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로봇이라는 육체를 가진 형태로는 구현에 어려움이 많을 거라고는 생각했지만..
이런 식으로 선수를 빼앗겨버렸군요.

엔지니어는 결국 소설가나 만화가, 애니메이터의 뒷꽁무니만 따라갈 수 밖에 없단 말인가..
싶은 생각도 드니 좀 허탈하기도 합니다.

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최근에 제가 향후 10~20년 정도로 생각하고 있었던 아이템보다 1~2단계 상위개념의 기술을 가진 세계관을 만들었을 뿐만 아니라
그런 세계관 위에서 아이들을 주인공으로 하는 흥미로운 스토리를 풀어감으로서
저연령층에서 고연령층까지 누구나 쉽게 이 최신기술에 접근할 수 있는 친근함을 제시해주고 있습니다.
이 애니 작가의 머릿속은 저보다 3~4단계 위에 있다는 말이겠죠.

비슷할 정도로 앞을 보고 있었던 애니는 공각기동대 정도?
하지만 공각기동대는 원작이 나온지 20년이 넘은데다, 비교적 고연령층을 대상으로 하고 있었기 때문에 학습만화로서는 큰 의의를 갖지 못했고, 그 기술도 비교적 먼 미래를 보고 있었기 때문에 아직도 현실화될 가능성이 별로 없기도 하고..
아직은 섵부른 판단일지도 모르겠지만, 현실적이라는 관점에서 보자면 전뇌코일이 더 위라고 볼 수도 있겠습니다.

이 애니에서 제시하고 있는 기술은, 그 기술도 아직 완전하지 못하고 특히 인프라의 구축에 상당한 비용과 시간이 들거라는 생각은 들지만, 지금까지 핸드폰의 기지국이나 인터넷의 네트워크 인프라를 수년만에 설치해냈던 사례를 생각해본다면 현실화되지 못할 법도 없다싶은 정도입니다.

상당히 고등의 기술에 대한 소개를 하고 있으면서도 '딱딱하다'는 기존의 SF의 관념을 깨고 있다는 점도 높이 치고 싶군요.

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도대체 어떤 작자들이 이런 걸 만들어내고 있는 건지 한번 알아봐야겠네요.

트랙백

  • 전뇌코일 세계관에 필요한 기술. 2007/05/29 12:28 #

    전뇌코일. # 일단 전체적인 시스템의 동작을 생각해보면.. 1.사용자의 위치와 시야의 파악 2.해당하는 위치에 있어야 할 형태의 정보를 파악 3.사용자의 안경에 표현 4.사용자의 행동의 인식 5.그에 따른 가상물체나 인공생명의 반응 결정 6.사용자의 안경에 표현 정도가 되겠군요. 1,2,3은 가상현실->현실로의 디스플레이고, 4,5,6은 사용자와 가상현실 사이의 인터페이스가 되겠죠. # 1.사용자의 ...... more

덧글

  • 狂工크랜 2007/05/28 20:24 # 답글

    이소 미츠오. 1966년생.
    바다가 들린다, 건담0080, 역습의 샤아, 붉은 돼지 등 원화.
    에반게리온, 라제폰 등 각본참여.
    공각기동대 총기디자인.
    등등등.
    http://twilight20.egloos.com/3393470

    ·다족전차의 움직임에 참고하려고, 비커에 넣은 거미를 하루종일 관찰.
    ·마침내 겨어어어어-우 그려낸 원화, 납득안되면 쓰레기통으로. 다시 처음부터 그려서 고침.
    ·에바 극장판 이호기 작화 때, 타이밍을 재어 실연. 책상이나 벽에 구멍을 뚫기까지해 IG의 관광 명소를 만든다 (덧붙여서 이 방의 바로 밑에는 이노우에 토시유키가 있었다.)

    http://gall.dcinside.com/list.php?id=ani1_new&no=831823&page=1&search_pos=-823538&k_type=0100&keyword=%EC%9D%B4%EC%86%8C+%EB%AF%B8%EC%B8%A0%EC%98%A4


    '전뇌코일'에서는 원안, 각본, 감독.
    ..납득.
  • 동용 2007/05/28 22:19 # 삭제 답글

    ...........니아 언더 세븐이 생각난다.(암튼 대단하다. 이 정도로 만들기 정말 쉽지 않다. "기획자"의 자질이 !!)

    그런 그림체를 가지고 이런 내용을 전개하다니 오랫만에 볼만한 것을 찾았다는 느낌.
    시골하고 도시지역하고 인프라차이가 꽤 되는 것처럼 나오는 걸로 봐서는.....
    안경이란게 그냥 MP3플레이어정도 되는 도구인 듯 한데..(그러니까 총몽처럼 사람을 통째로 수술하는 게 아니라..)
    복잡한 설명같은 거 없이 질박한 은유법으로 잘도 전개하는 게 대단하군.

    3D가지고 2D배경 만드는 일본책을 보고 나서 이 애니를 보니까 어디에서 대략 3D를 썼는지를 알 듯 한데.....
    (3D를 텍스쳐전혀 없이 반사광모드로 랜더링하고 또 메트상태로 랜더링해서 포토샵에서 하위,상위레이어로 불러서
    하위레이어의명암 + 상위레이어의 색상,채도를 합성한다.메트상태는 단지 알파채널,영역지정위한 수단으로 사용.)
    강아지가 뛰쳐들어간 공터지역은 여러각도로 배경이 있는데 이런식으로 만들면 간단.

    똑똑한 일본인들.....정말 실속있게 잘 해 낸다... 이 방식은 저사양PC로도 거의 실시간렌더링 수준으로 그림을
    뽑아내면서도 일본적인 미학에 잘 맞는 퀄리티를 보장한다... 복잡한 텍스쳐링 전혀 필요없고 렌더링도 그냥
    라이트웨이브 자체렌더러만으로도 대만족. 요체는 빠른 모델링인데 라이트웨이브는 모델링의 최강자니까 걱정없고.
    정말 아니메를 위해 만들어진 SW가 아닐까 하는 생각마저 든다.

    내가 지금 쓰는 만화체플러그인 중에 Unreal.p라는 게 있는데 이것도 일본인이 개발한 거...
    명암부분을 3단계로 나누면서 다시 각 부분에 대해서 방향별로 그라데이션을 애니처럼 넣을 수 있다.. -_- ,,,
    건담 0083 때 작화인력이 여럿 달라붙어야 가능했던 "우주전함그라데이션명암"이 마우스조작 몇번으로 기냥 된다.-_- ;;
    암튼 그런 제작플랫폼이 있다고 해도 정말 이렇게 자연스럽게 만드는 것을 보니까 그들의 경험을 따라가기는
    한참 멀었다는 생각이 든다.....( 일단 언능 뒤쫓아 가자....)
  • 狂工크랜 2007/05/28 23:34 # 답글

    경험도 경험이지만, 그만큼 모험도 많이 한달까요.
    '이번에 실패해도 다음에 성공하면 되고, 내가 실패해도 누군가 성공할 것'이라는 마인드를 갖고 있다는 생각이 많이 듭니다. 물론 다른 사람의 실패경험을 자신의 것으로 삼아 발전시키고자하는 의지도 강하고요. 갑자기 엄청난 성과를 내는 게 아니라, 1%씩 1%씩 10명이 개선해내면 10%의 개선이 된다는 걸 잘 이해하고 있달까요. (공학쪽에서 이런 경향이 많이 두드러지죠)
    한번 자신들을 제외한 세계 전부를 적으로 돌린 적이 있는 민족이라서 그런지..
    우리 한민족이 잘 뭉친다고는 해도, 어딘가 '서로 보듬어주는' 식으로 뭉치는 경향이 강해서, 실무적인 능력에 있어서는 하향평준화되려는 경향이 강하다고 할까요. 그에 반에 일본인은 병정 개미나 벌처럼 서로 나서서 남을 위한 버팀목이 되어주는 것 같다는 느낌이 듭니다. 자기가 주인공이 아니라도 상관없다는 식의 마인드는 본받을만 한 것 같아요.
  • 쵸코산도 2007/05/29 00:46 # 답글

    네! 한 번 볼게요.
  • 동용 2007/05/30 22:11 # 삭제 답글

    그에 반에 일본인은 병정 개미나 벌처럼 서로 나서서 남을 위한 버팀목이 되어주는 것 같다는 느낌이 듭니다.
    자기가 주인공이 아니라도 상관없다는 식의 마인드는 본받을만 한 것 같아요.-----> 이게 참 어렵다는 생각이 든다.
    너도나도 다 주인공 하려는 한국에서 "주인공 아니라도 좋아...."하고 있다가는 죽을지 모른다는 무의식을 느껴왔다.
    그래서 나도 "그런 식으로 죽임당하기 싫다"는 생각에 지금 이 생활을 하고 있다만.....(무의미하게 죽긴 싫어)

    정말 이런식으로 내가 나아간다고 해서 "죽음"을 면할까...아닐텐데 하는 생각이 요즘 부쩍든다.
    너무 그런 것을 의식하려 하지 말고 차분하게 조각을 한개씩 해 나가야 하는 것은 아닐까? 이건가? 저건가?
    남 위에 서서 군림하려고 깝치기 전에 먼저 잘 만들어진 하나의 좋은 조각품이 되어야 하는데 .....
    그러한 "동양적인 단점"에서 아직 벗어나지 못하는 우매함을 다시 돌아 보게 되었다.....

    나도 옛날에는 (어릴적에는) 이런 것 의식하지 않고 좋은 그림을 많이 그렸었는데
    언제부터인가 전략이라는 것에 묶여서 스스로를 억압하고 통제하는 스탈린체제같은 양상을 띄게 되었다.
    .........내 탓인가? 사회가 그렇게 만들었나? 일단은 ......그 전략덕분에 가능성을 열기는 했지만...
    스탈린이 군수산업을 만들었지만 전쟁이 나자 대응도 못하고 막대한 피해를 입은 것과 비슷한 꼴은 아닌지 두렵군..

    우리나라는 언제쯤 되어야 그런 여유가 있어서 제대로 역량을 발휘할까.....
    21세기가 되어도 여전히 먹고사는 문제에 치여서 무의미한 경쟁만 거듭하고....
    문화니....창의적인 기술이니 하는 것들은 먼 나라의 이야기들이지...삼성전자만 해도 일본따라가기에 급급...

    참 재미있는 이야기 하나... 스탈린시대 이공계이야기인데...
    이공계를 노예화시키고 죄수화 시키는 우리나라하고 비슷해서 재미있다.

    -- 베리아 동무가 서류를 들고 스탈린 사무실로 들어온다.
    " 스탈린 동지, 고리끼과학기술"수용소"에 있는 스포르챠포프 연구원이 디젤엔진의 열효율을 3%증가시키는
    새로운 실린더를 개발했습니다. 스포르챠포프의 징역형을 35년에서 30년으로 감형해 주실 것을 제안합니다."
    --->스포르챠포프의 징역형은 5년이 줄었다(실화이다.) 실제로 이런식으로 감형받은 사람이 많았다...

    이런식으로 모든 과학자와 기술자들을 죄수로 만들어서 징역형을 부과하고 연구성과에 따라서 형을 줄여주었다.
    물론 연구성과 내라고 닦달하고 괴롭혔다. t-34전차 개발한 일리이 코쉬킨처럼 과로사 하는 사람이 많았지...
    개중에는 미국의 허를 찔러서 핵실험을 성공시킨 쿠르챠토프 박사연구진처럼 별장,승용차,하인,봉급인상등등의
    혜택을 받은 사람도 있기는 했지만 그래도 결국 죄수이기는 매 한가지 (터키제국의 예니체리처럼 "대우받는 노예"정도)

    하지만 실직할 위험은 전혀없고 뛰어난 사람의 경우에는 스폰서지원이 무제한이었으니
    우리나라보다 차라리 소련이 나았을까? 난 잘 모르겠다......
    걍 감옥에 가두고 원하는 것은 뭐든지 줄테니까 연구만 성공시켜라....-->이런 거라도 제대로 되었다면...
    내가 애니메이션을 직업으로 삼지 않은 이유도 이것과 같아...가끔 애니메이터에게 조언을 구할 때마다 새삼 자각하지..

    일본애니메이터들은 고생안하나? 물론 걔네들도 엄청고생하고 돈도 못번다. 하지만 좋은 작품이 나온다.
    한국애니메이터들은 ? 고생하고 돈도 못버는 것까지는 참겠는데 고생한 보람이 없다. 좋은 작품이 절대 안나오지.
    왜 똑같이 고생하는데 같은 고생하면서 걔네들은 실력이 나아지는 데 우리는 실력이 고만고만한가?
    우리도 그네들 같은 환경에 가면(유학...) 실제로 성공적인 결과를 만들어 보이는 것을 실제로 신문등에서 보지 않는가?

    20년쯤 지나면 좀 나아지려나? 그 때쯤에 나 같은 인간들은 화석으로 남아있겠군.
  • 狂工크랜 2007/06/02 19:14 # 답글

    서로 열심히 산다면 20년이 걸리든 30년이 걸리든 점점 나아지긴 하겠죠...
    ..아니면 다 같이 망하거나;;;
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